„Számos online játék olyan összetetté vált, hogy az üzemeltető cégek közgazdászok segítségét kérik” – írja Brad Plumer a Washington Postban.
A fejlettebb online játékokban virágzik a virtuális kereskedelem és a szolgáltatóipar. A játékok eleinte libertárius paradicsomnak számítottak, hiszen a gazdaságot nem szabályozta agyon az állam. Ahogyan azonban a virtuális gazdaság egyre fejlettebbé vált, megjelentek a valódi gazdasági problémák is: az infláció és a recesszió. 2007-ben például bankpánik alakult ki a Second Life virtuális világában, amelynek következtében a játékosok 750 ezer valódi amerikai dollárnak megfelelő vagyont vesztettek.
A játékokat üzemeltető cégek a virtuális gazdaság kilengéseinek megakadályozása érdekében újabban profi közgazdászokat alkalmaznak. A közgazdászok virtuális jegybanki funkciót látnak el: az a dolguk, hogy a pénzmennyiség szabályozásán keresztül kordában tartsák az inflációt és serkentsék a növekedést.
A virtuális gazdaságok tanulmányozása közgazdaságtani szempontból is hasznos lehet – véli Plumer. A gyakran több százezer játékos lehetőséget teremt különféle közgazdaságtani elméletek tesztelésére. A Second Life tőzsdéjének vizsgálata alapján közgazdászok arra a következtetésre jutottak, hogy a csak alapvető szabályokkal korlátozott részvénypiacokon a nagybefektetői érdekek érvényesülnek. Legalább is a kisbefektetők, ha nagyobb összeget tesznek kockára, aránylag nagyobbat buknak baj esetén. Egy másik tanulmány az arbitrázs-műveleteket vizsgálta a virtuális tér segítségével. Kimutatta, hogy virtuális cikkeket olcsón lehet venni és drágán lehet eladni, amikor még a piac nem ismerte fel értéküket, később azonban az elérhető haszon egyre csökken.
A virtuális gazdaságok lehetőséget teremtenek arra is, hogy modellezzük, mi történt volna a harmincas években, ha az amerikai kormány a válság meghaladása érdekében nem hirdeti meg a New Deal programját.
A virtuális gazdaságoknak azonban egyre inkább reálgazdasági következményei is lehetnek – idézi Plumer Ted Castronova amerikai közgazdászt, az online játékok gazdaságtanának szaktekintélyét. Becslések szerint 2012-ben az amerikaiak összesen 2,9 milliárd dollár értékben vásárolnak virtuális javakat az online játékokban. Hovatovább olyan sok időt töltenek játékkal és virtuális javak előállításával, hogy annak reálgazdasági következményei lehetnek. A virtuális térben megszerzett, és valóságos dollárra váltható pénzek elterjedése előbb-utóbb felveti a kérdést, hogy vajon a jegybanknak és a hatóságoknak nem kellene-e a virtuális pénzvilágra is kiterjeszteniük a szabályozást.